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HLM 开发日志

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2016年4月3日 星期日

08:13:55:

开始开发

11.gif
修复昨天问题
ACTION修复动作
血-全部完成

 

09:01:48:

下一步,处决

11:21:52:

发帖,导出贴图,修改贴图,导入UNITY3D
尝试左右切换动作,能实现,但是会很累,暂时放弃

14:17:22:

13

完成全部处决内容!

15:29:34:

睡醒

17:05:31:

玩弄了会儿插件

19:01:52:

AI工作,问题太多

 

case states.attack:
{
danger=0;
//距离认知和自我认知
if(IQ>30){
//5 视野
danger=100/dis; //20+ ...100+
switch (weapon_get)
{
case 0: power += 0f; break;
case 1: power += 20f; break;
case 2: power += 10f + 10f*weapon_ammo; break;
case 3: power += 20f; break;
case 4: power += 10f + 20f * weapon_ammo; break;
case 5: power += 10f + 7f * weapon_ammo; break;
case 6: power += 10f + 15f * weapon_ammo; break;
}
}
else { danger = Random.Range(10f, 50f); power = Random.Range(0, 100f); }
//敌人认知
if (IQ > 60)
{
switch (emeny.GetComponent<Player>().weapon_now)
{
case 0: danger += 0f; break;
case 1: danger += 20f; break;
case 2: danger += 50f; break;
case 3: danger += 15f; break;
case 4: danger += 70f; break;
case 5: danger += 100f; break;
case 6: danger += 50f; break;
}
}
else { danger = Random.Range(0f, 50f); }
if (weapon_now != weapon_get && IQ < 80) { ChangeWeapon(); }
//power:0-200 执行的能力(执行的几率)
//danger:0-200 执行的必要性
if (Random.Range(1 - brave, 1 + brave) < (danger - 200 / power))
{
float range = AI_GetWeaponRange();
if(IQ>60){
if (weapon_get!=0&&weapon_ammo <= 0 && range < dis&&danger>80f)
if (weapon_now != weapon_get) { ChangeWeapon(); }
ThrowWeapon();
}
RAttack();
}
}break;

一个不错的但是吃1MB内存,舍弃
应该简单些的

22:02:37:

12.gif

额,更新AI
攻击多样化完成

22:52:10:

障碍物动态更新有问题

00:43:18:

天啊,还是没解决那个问题
开发结束


2016年4月4日 星期一

10:27:03:

已经开发一会儿了,问题放弃解决(障碍物动态更新)
修复人物入墙问题

15:58:35:

不知道干了什么

17:49:49:

什么都没做,测试了些东西,开发结束


2016年4月9日 星期六

18:41:27:

开始开发

19:52:25:

开始开发really

21:22:34:

22:36:15:

全部用在修复AI上

00:10:22:

更新躲子弹(测试还有问题,明天更新AI拾起武器)
结束


2016年4月10日 星期日

09:29:47:

2016-4-10-1.gif

更新成功→AI防御

 


小后记

4月后期的没有记了,但是我从记录里找到了有时间戳的图片


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  1. 想玩
    Mavis2020-10-31 21:10 回复