2016年4月3日 星期日
08:13:55:
开始开发
修复昨天问题
ACTION修复动作
血-全部完成
09:01:48:
下一步,处决
11:21:52:
发帖,导出贴图,修改贴图,导入UNITY3D
尝试左右切换动作,能实现,但是会很累,暂时放弃
14:17:22:
完成全部处决内容!
15:29:34:
睡醒
17:05:31:
玩弄了会儿插件
19:01:52:
AI工作,问题太多
case states.attack: { danger=0; //距离认知和自我认知 if(IQ>30){ //5 视野 danger=100/dis; //20+ ...100+ switch (weapon_get) { case 0: power += 0f; break; case 1: power += 20f; break; case 2: power += 10f + 10f*weapon_ammo; break; case 3: power += 20f; break; case 4: power += 10f + 20f * weapon_ammo; break; case 5: power += 10f + 7f * weapon_ammo; break; case 6: power += 10f + 15f * weapon_ammo; break; } } else { danger = Random.Range(10f, 50f); power = Random.Range(0, 100f); } //敌人认知 if (IQ > 60) { switch (emeny.GetComponent<Player>().weapon_now) { case 0: danger += 0f; break; case 1: danger += 20f; break; case 2: danger += 50f; break; case 3: danger += 15f; break; case 4: danger += 70f; break; case 5: danger += 100f; break; case 6: danger += 50f; break; } } else { danger = Random.Range(0f, 50f); } if (weapon_now != weapon_get && IQ < 80) { ChangeWeapon(); } //power:0-200 执行的能力(执行的几率) //danger:0-200 执行的必要性 if (Random.Range(1 - brave, 1 + brave) < (danger - 200 / power)) { float range = AI_GetWeaponRange(); if(IQ>60){ if (weapon_get!=0&&weapon_ammo <= 0 && range < dis&&danger>80f) if (weapon_now != weapon_get) { ChangeWeapon(); } ThrowWeapon(); } RAttack(); } }break;
一个不错的但是吃1MB内存,舍弃
应该简单些的
22:02:37:
额,更新AI
攻击多样化完成
22:52:10:
障碍物动态更新有问题
00:43:18:
天啊,还是没解决那个问题
开发结束
2016年4月4日 星期一
10:27:03:
已经开发一会儿了,问题放弃解决(障碍物动态更新)
修复人物入墙问题
15:58:35:
不知道干了什么
17:49:49:
什么都没做,测试了些东西,开发结束
2016年4月9日 星期六
18:41:27:
开始开发
19:52:25:
开始开发really
21:22:34:
22:36:15:
全部用在修复AI上
00:10:22:
更新躲子弹(测试还有问题,明天更新AI拾起武器)
结束
2016年4月10日 星期日
09:29:47:
更新成功→AI防御
小后记
4月后期的没有记了,但是我从记录里找到了有时间戳的图片