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由堡老师的文字 联想到的游戏设计“自下而上”

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诸君,仅就文化创意的领域而言,我发现很多人会进入一个误区,那就是“自上而下”地推进内容,这种生产内容的方式在我看来不是个好主意。

什么叫“自上而下”呢?那就是首先提出一些宏观的、概括的、抽象的想法,然后再以这些想法为指导,将其慢慢细化,最终生产出直观的、具体的、切实的内容,这种从大到小,从高到低的方式就是“自上而下”。

举个例子,比如说我现在要做一个游戏,可我不知道该做什么好,于是就坐电脑前边揪着头发苦思冥想,后来想起自己对80年代的国内发展比较感兴趣,那就做一个关于80年代某村庄的故事吧,于是大方向就定了。

我之前对这方面内容一无所知,肚子里也没啥存货,可80年代村庄这个大方向又定了,那咋办呢?查资料吧,于是上网开数据库,输入几个关键字,嗯嗯啊啊地看了一些,就开始写代码了。

我这么做出来的玩意会好玩吗?很可能不会,因为我是从看不见摸不着的那个抽象层面降下来的,所以我那些具体资料都是临时查的,即没有切身感受,也没有发酵情绪,无非就是内容和玩法的堆砌,做出来的内容很可能就会稀释寡淡,不吸引人。

那好的内容要如何做出来呢?要“自下而上”地生长出来。先有直观的、具象的、切实的内容,然后再拔高概括。

比如说我某长辈当年就在村庄过过一段日子,他后来回家说了很多他在乡下的难忘经历,例如调皮贪玩的小孩是如何不小心招惹了野蜂而丧命的,村里退休军人护林员是怎么被爱占便宜的村民们欺凌的,争夺一块田的继承权亲兄弟又是怎么一夜反目成仇明争暗斗的,除此之外,亲戚还对我们说了很多心里的感慨和思考,这些就是具体切实的内容。

这些内容都铺陈串联好了,我们再想着如何给它们概括拔高,以小见大地引入整个村庄的故事,一部好作品就完成了。这种从事实细节入手,从切实内容出发,最后进入抽象层面的过程,即是“自下而上”。

由于客观世界的限制,那些真正精彩的具体内容往往是可遇不可求的,这是任何一个写作者都无法控制的因素,遇到了就遇到了,真没遇到你也没办法,所以我们应该把这些无法控制的具体内容作为内核,以它们为准,用那些我们可以控制的抽象概括去适应它们。

做个不恰当的类比,一棵大树应该从地里的种子开始,一点一点向上萌发,一点一点开枝散叶,最后发育成材,但如果你非让一棵树从半空中开始往地里长,先悬空地长出大体轮廓,然后再慢慢地把根部扎入土壤,那就不切实际了。

但我们很多时候,恰恰就是让一棵树从半空中往地里长。

(5月31日,观堡老师的文字,联想到的游戏设计)


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