揠苗助长(生活吊着你)
22年,疫情达到最高峰,同时放开管理,在大部分人感染后,大家的生活回归正常。
这一年算是我很快乐的一年,自己组装了高配电脑,玩了以前想玩没玩的VR,还辞职去了游戏公司,游戏这条路上算是满打满算完成以前的愿望了。
当然这肯定是不够的,做了未来的规划,剩下的就是等待了。
不知道算不算大事儿:换工作
4月走的,之前工作一直很清闲养老,手上工作做完后总是有大把大把的时间,想学东西吧,又不是很明确方向,想做东西吧,又总感觉没想好做什么。
字节待遇是很好的,说出来都是令人羡慕得想打人,但是吧,对我来说这种生活久了也是会腻的。
那段时间反复做些简单劳动,对我来说没什么挑战性,再加上想学东西的冲动,就溜了,去了家用UE做游戏的初创公司,正好学学UE。
后来挺好的,花了小几个月,现在UE算是学完了,包括材质那些,相比单学unity,了解了很多不一样的东西,以及思路也开阔了不少。
之后主攻Houdini,搞程序化生成,到现在,基本上也没什么问题了。
在2022的后期,逐渐就感觉自己能学的越来越少了……不过,UE的C++是真的太恶心了。
每年必谈的游戏
上一个游戏?
……
可能是肝得太厉害了,或者是走错方向,太专注平衡了,导致游戏最后反而不好玩,然后吧,就不想做了,就是很奇怪。
我也说不好,也不是不好玩,就是做到后面做累了,开发就是这样的,越到后面想改越难。
而且之前的架构没有设计好,导致后面也是改动比较麻烦吧,还有些bug一直修不动。
所以吧,做之前一定要想好,想好完整的内容,不能只想一点点,至少想好整体框架,并且先做demo,而不要过分抠细节。
当然,我没有放弃,我马不停蹄地又开始做一个新的游戏,这次我用上了才学的UE。
这是一个多人合作的恐怖游戏,并且有我用程序化生成的比较大的地图,比起那些恐怖游戏的狭小的房间,我的游戏设定在开阔的森林草地,有着废弃的建筑,明亮的夜晚。
当然最后肯定是没做完的,我去抠画面了,导致性能吃不住,还用了UE的lumen,好是好看,帧率下降一半,还是得关。
做了可能十分之一吧,联机跑通了,玩家能见面,移动能同步,能在大地图上跑来跑去,动画方面做了各种动作匹配,跑跳蹲倒地站立全没问题,IKFK绑定,你移动视角,别人也能看见你的动作,还是真实的第一人称视角。
然后,现在算是封存起来了,以后肯定是还会继续做的,只是不是现在,我也知道现在做不完,现在也没有在字节的那么多闲时间了。
实际上我最近又打算做一个文字游戏,不过目前只在我的脑海里(这下终于沉住气静下心了)。
结语
2022的后面日子算是闲下来了,但是一起玩的朋友们却忙起来了,一起玩的时间变得非常的少。反而我现在看剧时间比游戏时间多了,可能变懒了吧。
我呢,一直筹划着什么时候能放开手脚地正在制作一款游戏,这个时间大概会在不久的将来吧(还是久)。
2023,劝你善良。