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我为什么喜欢设计游戏
曾经有一个发明家, 他为镇上的人们发明了谷物磨粉机、 织布机, 以及其他很多有用的东西。
大家都喜欢他。
但是后未发明家年华老去,他感到自己生命中余下的时间只够再创造一个发明。
于是他决定自己的最后一件作品将是一种非常特别的机器。
这个机器不是用来移动、 加热,或是计算的,而是为了:创造快乐
虽然镇子上的人都不理解发明家,但是仍然相信他,因为发明家从来没有让大家失望过。
于是发明家搬进自己的城堡,并开始日以继夜地工作…
就这样过去了几年。
刚开始的时候,大家还是很有耐心地等持,
但是后来他们开始怀疑,
再后来,他们终于恼羞成怒了。
“机器究竞在哪儿?”
他们问道
“这个东西已经花费了太长时间”
“花的钱也很可观”
“他骗了我们”
“我们要干掉他!”
当一群暴民怒气冲冲地赶到城堡时,城堡大门打开了,发明家走了出来。
“终于完成了!”,发明家大声宣布。
这一刻暴民们沉默了。
片刻之后, 发明家带领他们走进了城堡。
然而眼前的一切让暴民们失望,
没有巨大的引擎, 只有满屋的桌子, 上面散着各种卡片、 小册子, 以及形状各异的一些小木头块。
“机器在哪儿?”
暴民首领问道, 同时握紧了他的棍子,
“快说!能够产生快乐的机器在哪儿?”
“就在这里,”
发明家回答, 并缓慢地走到骰子、 说明书和棋盘旁边,
“坐下吧, 我们来玩一局。”
设计“失败”的《该村/盲山》
我之前一直在开发此项目
如今陷入思潮低谷与开发瓶颈的我不禁开始反思
经过了这么一个寒假,虽然感觉小有成色,基本体系都搭建得比较满意
但是做到最后发现只剩我孤身一人在奋斗
而旁边之前支持我的人也在开始“建议”我……了
哇靠,
真的吗?
实际上也不用别人指出来,我知道哪些设计部分存在缺陷
比如说核心玩法,是一个空白
我之前想的是填鸭式,在后期填进去,因为毕竟基础世界规则都有了嘛,到时候加入“变量”就好了
可是我没想到的是,这个“变量”实际上一点也不好加
你想做出创新,然而你的思维被限定在了那个小小的山村之中
突然我觉得,被困的不是游戏里的主人公
而是 我
想加入大量暴力血腥元素(否决:主人公女生,哪儿来那个能力)
想加入反直觉和meta元素(否决:这是个严肃游戏)
想简化系统,取消钥匙与洗澡上厕所(否决:这模拟类游戏也太不真实了)
……
《构建之法》提到:
对于一个小团体来说,一个构思过于庞大的系统总会失败。所以一般得从小做到大。
而接下来我想说的是,我是怎么走偏的
什么才是”游戏”
假设你正在与一个陌生人下国际象棋,现在轮到你动子,而且看起来你要输了。
由于想不出一步好棋,你会感觉有压力,并且精神紧张。在分析过棋盘上的局势之后,你更加紧张了。
接下来却峰回路转,你发现了一招好棋:如果你向后方跳马,不但可以保护自己的王,同时还可以威胁到对方!
你紧绷的神经得到了极大的缓解,随之带来一丝成就感。
你移动棋子,对方因为发现了你的意图而面色沉重。
看到对方的样子,你会感觉自己有种支配力。
对方陷入了沉思,在你仍然感到志得意满的时候,你发现了自己的一个薄弱环节。
如果对方飞象过来,就能吃掉你自己的马。这步棋比较隐蔽,对方会注意到吗?
你的满足感逐渐被焦虑所取代。你努力让自己保持神情自若,同时时间也在一点一点流逝。
终于,对手只是移动了一个卒。你紧绷的神经再次得到了缓解,甚至比上次有过之而无不及。
你感觉这一局已经稳操胜券了。
从旁观者的角度来看,这盘棋平淡无奇
两个人面色凝重地坐在桌旁对弈,各自在棋盘上移动棋子,甚至连对弈双方都没有意识到自己所经历的这些情感。
即便如此,他们也从下棋的经济过程中感受到了过山车般的情感变化。
并且之后,他们还将一次又一次经历这种情感的变化……
这便是 “游戏”
情感是首要因素,这一点是游戏设计领域最不为人知的秘密之一。
如果你随便找一个人,问他觉得某个游戏怎么样,他会滔滔不绝地告诉你关于这个游戏好玩或者不好玩的一套理论。
而实际上,隐藏在游戏背后的情感才是他们做出结论的依据。
真正重要的是,一个游戏如何带给我们各种感受。
我一直把《该村/盲山》当做一个艺术品来做
或者说是“程序”
一个完全的理论与数学相结合的系统,一个加上变量的“模拟器”
虽然我对这种东西很是向往(做出来一定很好耍!)
但是我缺忽略了自己的情感
这样的开发过程是痛苦且长久的!
像是在算一道算不出的数学题,你看到你完成了一个个推论,然后又一个个推翻
我不知道得做多久,我心里没底
效率低到了逃避的程度……
《原则》里提到:痛苦令人成长
但是在MBTI人格分析上你知道INTJ和INTP相比缺了什么吗?
缺了【广泛的信息与方法】
INTJ总会选择最佳的方法去完成想做的事儿,并高效地解决问题
而INTP则会持续收集外界信息,之后不断迭代更新,虽然效率低下,但是一旦找到捷径,便会更快到达终点
于是我停了下来,开始打游戏与追剧和刷电影
开始反思与总结
开始买新书
……
我知道我期待的东西总会与我见面的
我也知道Ta与我见面的方式
我漫不经心地等待,生活如水,缓缓而流
终于在3月6日晚上,我见到了Ta
Ta
有种东西在《体验引擎》这本书里叫做“优雅”
我朋友喜欢称之为“美”
当我还在上大学一年级的时候, 有一门数学课是关于矩阵(matrices)的。
矩阵有一个属性是, 有些矩阵可以翻转(通过一系列数学操作变成一个新的形式), 有些矩阵却不可以。
问题在于, 想知道一个矩阵是否可以翻转绝非易事。
你必须通过不断地尝试来得出结论,并且这很花时间。
但是我的老师教给我另一种方法。
他说你可以学会只看一眼就 "嗅出“ 可翻转矩阵的味道。
你不知道你为什么能做到这一点, 但是直觉就会告诉你答案。
让我完全摒弃之前那小小的成果
说实话,我是很不情愿的
所以我会利用起来,并且接下来的东西也会是继承关系
新游戏构思
这个游戏的主题为“怪谈”
会由一个个小的场景游戏组成
你可以理解为,《该村/盲山》只是其中一卒
所有游戏将围绕各种独具特色的主题展开
有“内心的可怕”、“一切都正常”、“这就是道德”等等可能令人不安的内容
保证简短但有能讲述出某种情感
采用游戏这个媒介能有很好的带入感,并能极致地表达主题
并且不介意使用一切创作手段以及不限创作内容
我的一个朋友曾经在一个射击游戏中有过这样的经历:在游戏的末期有一个关键的过场动画, 内容是一个主要角色的死亡, 这个悲伤的时刻很明显是为了触动玩家的内心。在动画播放完之后, 画面转回到游戏中。在玩家捡起地面上的某个弹药时, 他操作的角色大喊一声 “太棒了!”。看到这一刻, 我的朋友忍不住笑了出来, 因为刚才营造的那种悲情的色彩不经意之间就在充满男子汉气概的欢呼声中烟消云散了。这种滑稽的组合导致了玩家的笑声,形成了一种出人意料并且奇特的娱乐效果。
可以是你听到的一个荒诞不经的故事
可以是你曾经有过的一个奇妙而深刻的梦
可以是某种不安的道德困境与抉择
……
总之,
你很好奇玩家会有何选择
又有何反应呢
可能游戏最终能像《低俗小说》一般交汇到某个节点,那便是极其有趣的设计了
我们处于一片尚未开拓的疆域中,这里没有惯例,没有标准,也没有高高的围墙。没有人能够帮助你,但是也没有什么会阻碍你。就像爱因斯坦说的那样,“想象比知识更重要“。游戏的世界中有太多可以发挥想象的空间,简直太美妙了,不是吗?
在此,我也希望观文的你能描绘一番你心中创作的“场景”给我,我希望广泛收集大家的“怪谈”
烂漫孩童 青葱雨季 年少懵懂 理想离乡 列车驶离 青年激昂 意气风发 冷清离开 终了一生 尽享天伦 一抔烟尘 生命衰竭
未尝不是一种美
人生于此
参考资料
- Tynan Sylvester :《体验引擎》(Designing Games: A Guide to Engineering Experiences)(秦彬译)